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产品随想 | 周刊 第50期:2010年kkndme:写在房价暴涨前

Products

Citizenship Consciousness & Privacy

Design

Web3 & MR

  • 【译】为什么 Web 3.0 很重要,你应该知道 https://greycode.top/posts/7f482d9706354a288702dccb66c81bf2/
    正如我们回望Web1时代,下载一首MP3,需要一整天的时间,我们并没有因此放弃Web2
    那如今,Web3的交易费用、交易速度,相信时间,也会帮助我们解决
    ————————
    我们使用 Storj、Siacoin、Filecoin 或 IPFS 技术等服务来分发和存储文件,而不是 Google Drive 或 Dropbox。
    我们有 Experty.io 等平台,而不是 Skype。
    我们有Status,而不是 WhatsApp 和微信
    取代 iOS 和 Android 等操作系统,Essentia.one 和 EOS 等框架提供了通往新网络的门户。
    Akasha 或 Steemit 将扮演 Facebook 的角色,Brave 浏览器将充当 Chrome,而 Ethlance 可以接替 Upwork。

  • Status https://github.com/status-im/status-mobile
    a Mobile Ethereum Operating System
    Status is a secure messaging app, crypto wallet, and Web3 browser built with state of the art technology. 这句介绍,比上面那句,要更贴切
    App的4个底Tab,分别是Chat, Browser, Wallet, Profile, 这几个耦合在一起,还是蛮奇怪的

  • 影来同创 https://www.whytouch.com/pdf/g1a46749e4fa5781143695c9000c33fb/index.php
    VR用于人防,消防,武警训练等
    技术是中性的,看用的人,是否善良

  • Relativty https://github.com/relativty/Relativty
    Open-source VR headset with SteamVR support.
    “Relativty is not a consumer product. We made Relativty in my bedroom with a soldering iron and a 3D printer and we expect you to do the same: build it yourself.”
    自己动手做VR
    成本200$ (其实可以想象出,Meta 299$的VR眼镜,真是亏本在卖的)

  • Wolvic VR Browser https://github.com/Igalia/wolvic
    The goal of the Wolvic project is to create a full-featured browser exclusively for standalone AR and VR headsets.
    Firefox Reality的继任者
    它家Release里,cn和World,分别打了包...... 感觉到中国与世界的割裂

Business & Market data

  • 在美股的上市公司,每年是需要像SEC提交Form 10-K 的。10-K 相当于是一个固定格式的年报:年报可以是给普通人看的, 各公司排版不拘一格,但 10-K 是固定格式的,如果你想很规整地了解每家公司并进行横向对比, 直接阅读 10-K 是最佳选择。

  • 根据上海市人民政府办公厅印发的《 上海市培育「元宇宙」新赛道行动方案(2022—2025年)》 ,预计到 2025 年,元宇宙相关产业规模达到 3500 亿元,带动全市软件和信息服务业规模超过 15000 亿元、电子信息制造业规模突破 5500 亿元。
    http://www.gamelook.com.cn/2022/07/489481

  • 2022 年第一季度全球 VR 设备装货量,与去年同期相比,增长了241.6%。Meta 因 Quest 2 的风靡,占据了 VR 市场 90% 的份额,字节跳动的 Pico 以4.5% 位列第二。其余排在前五的DPVR、HTC 和爱奇艺三家公司的份额加起来不到4%。
    https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS49422922

  • 美国 App Store 来自非游戏应用的收入首次超过游戏

  • 自 2020 年 6 月以来就是这种情况——就 4 至 18 岁的人每天访问这两个竞争性视频平台的平均分钟数而言,年轻人群开始在 TikTok 上平均每天 82 分钟,而在 YouTube 上平均每天 75 分钟。
    https://techcrunch.com/2022/07/13/kids-and-teens-watch-more-tiktok-than-youtube-tiktok-91-minutes-in-2021-youtube-56/
    到 2021 年底,在全球范围内,儿童和青少年平均每天观看 TikTok 的时间为 91 分钟,而每天观看 YouTube 的时间仅为 56 分钟。

  • 游戏一直是一门大生意,但它们一直是科技行业的一个分支。 2.5 亿到 3.5 亿人玩主机游戏和 PC 游戏,这听起来很多,但实际上并不比 Snapchat 大,远不及当今使用智能手机的近 50 亿人。

  • OpenSea Data https://dune.com/rchen8/opensea

  • 微软表示,它现在每月有“超过 14 亿台”运行 Windows 的活跃设备——这是一段时间以来的第一个主要来源统计数据(尽管随着时间的推移大致持平)

  • 苹果报告称,iPhone、iPad、Mac 和手表的活跃设备“超过 18 亿台”——超过 10 亿台 iPhone 和超过 1 亿台 Mac。

  • 一个月赚5万美元--国产共享软件开发者周奕 https://www.xiaohui.com/prg/best/zy/zy-1.htm https://www.xiaohui.com/prg/best/zy/zy-2.htm
    现在仍然有机会

  • 中国共享软件如何进军海外市场完全指导手册 https://blog.csdn.net/doskey/article/details/13453

  • 被收购的 Bandcamp 还会是独立音乐天堂吗? https://www.22cs.xyz/epic-games-bandcamp-acquisition/
    也被Epic Games收购,目标直指元宇宙

  • 和中国游戏发行商签约又分手后,一位日本独立开发者的心得
    https://36kr.com/p/1774841055312132
    https://36kr.com/p/1776232647953033
    游戏发行链路

  • 据统计,奥飞数据(增速)24.63%、世纪互联24.78%、数据港37.6%、鹏博士41.95%、光环新网50.31%、万国数据25%、宝信软件44.68%等7家同行业IDC公司2019年全年平均毛利率达到35.56%
    IDC的毛利,居然有1/3.... 超出认知

Ideas

Tech

Interesting

History

Words

  • 这也是为什么比起去想 Web 3 和 Web 2 哪个更热门、更有机会, 我更在乎我在哪个市场看到了其他人没看到的美好想像。 听起来再无聊、冷门、古老的创业题目,在独特想像力的照射下, 都会显现出无限的机会和成长空间。

  • 我们不搞培养制,我们没有责任培养你,我们是选拔制,选拔更优秀的人上来,在全公司和全世界范围内选拔优秀者,落后者我们就淘汰。 -- 任正非

  • "Make The Hole Bigger" ——快速提升牙膏销量

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Steve Jobs: `There's Sanity Returning', 1998

Nobody can doubt the charisma of Steven P. Jobs. The interim CEO of Apple Computer Inc., who returned to the company last July after his ignominious 1985 ouster, has brought back his legendary vision, impatience, and infectious passion for the Macintosh. Jobs spoke to Business Week Correspondent Andy Reinhardt in Apple's stark, fourth-floor boardroom, just after the company rolled out its new software strategy on May 11. Note: This is an extended, online-only version of the Q&A that appears in the May 25, 1998, issue of Business Week. Q: Now that you've introduced the new, bold-looking iMac, are you going to do some radically different products? A: There's a lot of talk about such things -- about handhelds, set-top boxes. A lot of computer companies have been searching for a consumer product. My view is that the personal computer has been the most successful consumer product of the last 10 years. What we have to do, what the industry stopp...

BG投资十问(Baillie Gifford)

  1,公司是否能正面推动经济、社会或者文化发 展? 如果做不到,BG可能就不会再往下看了。比如军火、赌博类公司再便宜,BG不会去看。 2,公司销售额在5年之内能否翻倍? 为什么要讨论销售额?因为BG关注公司成长,销售额是比较简单直观的指标,而利润可有一些方法调节。所以,BG主要先关注销售额,再看现金流。 3,公司5年之后会怎么样? 这是未来5到10年或者5到15年的中间维度,一是看公司的成长空间究竟还有多大,二是考虑5年之后,公司的短期估值会不会下降,会不会变得成熟。 4,公司的竞争优势到底是什么?随着时间会变 强还是变弱? BG认为,如果公司的竞争优势是不断变弱的,将来在更远期挣回现金流的可能性就更低了。 5,公司是否有非常独特的文化?文化是否能够进化? 毕竟要投资这么长时间,对创始人和公司管理文化是非常关注的。特别喜欢创始人领导的公司,而不是说创始人什么都不干,创始人在做房地产,找了一些人在做新公司,要尽量避免这样的公司。 谈到进化在BG看来,大部分公司都会有大公司病,需要看它怎么能维持比较灵活的管理,变大之后还能够保持非常快速的成长,比如亚马逊的day one文化(注:就是始终处在 创业启动状态,充满迷茫和压力,但是充满创造力和颠覆思想 )。 6,公司过去的回报率怎么样? 一方面是考虑到公司的ROE(净资产收益率),二是考虑公司的Margins(利润),看它的过去是不是值得投资,如果每年ROE都不到10个点,可能长期来看也没什么意思。 7,ROE能不能随着时间增长? 有些公司一开始没有盈利,一直在烧钱,5年之后说不定ROE会到20%或者更高,它是一个动态过程。这样的公司BG也会投资,包括一些早期项目,很多公司都是没有盈利的。 8,公司怎么分配资本? 资本现金流无非就是5种方法:再投资、收购、还债、分红、回购股份,要看公司在某个阶段的资本分配是不是最优的。 如果公司明明可以发展更多,结果乱分红了;或者是明明到了特别成熟的时候,还不愿意分红,都是错误的分配资本。 9,公司怎样才能长成5倍? BG关注的是怎样,而不是能不能。这会强迫BG每个人去设想一些未来的可能性,包括公司现在的底层架构能不能够延伸到更多的业务。 比如,早期的亚马逊或者是阿里,连一个概念都没有,BG会考虑这个公司有没有这种机遇,以后去扩展到可触及的市场。 10,市场对公司有哪些误解,哪些事...

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世界需要什么样的智能系统

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CAD 天正与 AI 工作流

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Steve Jobs Talks about Creativity

“Creativity is just connecting things,” Jobs told   Wired   magazine. “When you ask creative people how they did something, they feel a little guilty because they didn’t really do it, they just saw something. It seemed obvious to them after a while. That’s because they were able to connect experiences they’ve had and synthesize new things. And the reason they were able to do that was that they’ve had more experiences or they have thought more about their experiences than other people. . . . Unfortunately, that’s too rare a commodity. A lot of people in our industry haven’t had very diverse experiences. So they don’t have enough dots to connect, and they end up with very linear solutions without a broad perspective on the problem. The broader one’s understanding of the human experience, the better design we will have.”